Mi aula en la web
lunes, 6 de febrero de 2012
Información Grupo Weblog, sección 3.
Publicar el enlace correspondiente a su blog en el transcurso de la semana, de igual forma enviar el Usuario, la contraseña del mismo y su número telefónico, al siguiente correo: jhoniel@hotmail.com. Cualquier duda se pueden comunicar 0424-9556700. entrega de notas viernes 10 de febrero
Grupo de Multimedia Sección 1, Entrega de Software Educativo y vídeo
Fecha de entrega: Viernes 10 de febrero. Cualquier duda o de quererlo entregar antes se pueden comunicar. 04249556700
jueves, 8 de diciembre de 2011
martes, 29 de noviembre de 2011
jueves, 24 de noviembre de 2011
Actividades de Aprendizaje Computarizadas - AAC
República Bolivariana de Venezuela
Ministerio de Educación y Deportes (MED)
Fundación Bolivariana de Informática y Telemática (Fundabit)
Manual Diseño de Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC)
1. Concepto.
Las Actividades de Aprendizaje Computarizadas (AAC) o también Materiales Educativos Computarizados (MEC) son recursos educativos en formato digital que manejan conceptos breves, claros y precisos de lo que se quiere enseñar a través del computador. Existen diversas formas de elaborarlas y muchos programas que sirven para la producción de las mismas, para lo cual se deben considerar aspectos en su elaboración como lo son el color, el texto y los elementos interactivos.
Dependiendo de lo que se quiere enseñar y a quién va dirigido, una AAC puede ser diseñada por docentes de aula con poco conocimiento en las herramientas de ofimática, que le permitirán desarrollar contenidos curriculares.
Tener los objetivos claros es el factor más importante para decidir cuándo realizar una AAC, ya que es necesario tener definido qué se persigue y cuál será la función principal de la actividad. En las AAC se debe manejar un solo contenido y no varios al mismo tiempo, por ejemplo: Suma, Resta, Multiplicación y División. Lo recomendable es hacerlas lo más precisas posible y relacionarlas con el quehacer diario, contextualizadas a la localidad y a las necesidades de la comunidad educativa.
La creatividad es otro factor importante en la producción de una actividad de aprendizaje, se debe pensar que es un recurso que será utilizado por niños y/o adolescentes, por lo tanto su elaboración debe ser fundamentada según la edad de los mismos.
2. Recomendaciones pedagógicas para elaborar AAC.
A continuación se describen una serie de consideraciones que le orientarán a crear y producir una Actividad de Aprendizaje Computarizada.
2.1. Aspectos generales:
● Detecte la necesidad del tema o contenido que se desea desarrollar.
● Indague e investigue los contenidos.
● Estos deben ser muy específicos, de manera que la AAC no exceda de seis (6) pantallas.
● Elabore un proyecto pedagógico donde se considere la utilización de esta AAC. Esto le ayudará a definir las características de la misma, y considere la integración de varios contenidos obedeciendo a los ejes para el desarrollo del Ser: Conocer, Hacer y Convivir.
● Lea detenidamente los objetivos y ponga su imaginación a volar, utilice hojas para hacer bocetos de lo que se imagina. Diseñe en papel las pantallas que requiere para el desarrollo de los contenidos.
● Seleccione imágenes, textos o narraciones que incentiven el desarrollo de valores y la identidad nacional.
● Seleccione la herramienta que mejor se adapte a los requerimientos, por ejemplo: hoja de cálculo, procesador de texto, otros.
● Recuerde que las instrucciones deben ser claras y sencillas.
● Una vez que se tenga las ideas claras y los bocetos listos en papel, comience a elaborar su actividad en el computador.
Las Actividades de Aprendizaje Computarizadas deben ir acompañadas de una planificación o material escrito donde se especifiquen sugerencias, objetivos, recursos necesarios, a quién va dirigido, aspectos pedagógicos y técnicos.
2.2. Uso del color
Los colores se suelen clasificar en cálidos y fríos:
Los cálidos se consideran como estimulantes, alegres y hasta excitantes. En matices claros: cremas, rosas, entre otros, sugieren delicadeza, amabilidad, hospitalidad y regocijo, y en matices oscuros con predominio de rojo, vitalidad, poder, riqueza y estabilidad.
Los fríos se consideran como tranquilos, sedantes y en algunos casos deprimentes. En matices claros expresan delicadeza, frescura, expansión, descanso, soledad, esperanza y paz, y en matices oscuros con predominio de azul, melancolía, reserva, misterio, depresión y pesadez.
● Utilice colores acordes con el tema y las edades a las cuales se hará referencia. Haga usode la Tecnología del color para la decoración de pantallas. Recuerde que el uso de color apropiado puede ayudar a la memoria del usuario y facilitar la formación de modelos mentales efectivos.
● Cuando elabore sus pantallas y los elementos que van dentro de ellas (botones, imágenes, fotos, videos), recuerde hacer una combinación agradable.
2.3. Aspectos generales:
● En general los fondos con muchos colores, pocos colores, de alto contraste o de un solo color son inapropiados para transmitir información, las letras confunden y se dificulta leer en ellos.
● Lo mejor es conseguir un fondo (si la idea es usar una imagen de fondo) que nos permita el uso de un color.
● Como color de fondo, es recomendable seleccionar colores crema, pastel, entre otros.
● El uso de los colores se hace más imprescindible cuando nuestra página contiene mucho texto, lo que facilitará una lectura más compulsiva y prolongada. Es por esta razón que se recomienda que el texto sea de color negro, azul, verde o rojo.
2.4. Uso del texto
La manera de mostrar adecuadamente textos en aplicaciones educativas o la forma de organizar y presentar información basada en principios básicos de comunicación es lo que se denomina tecnología de textos.
En cuanto al tipo de texto, se recomienda tomar en cuenta algunos aspectos que darán un mejor acabado y entendimiento a la actividad. Para el desarrollo de programas educativos el uso del tipo de letra y el tamaño es importante, se recomienda un tamaño de 12 puntos y dependiendo del medio de transmisión se utilizará el tipo de letra, ya sea fuente Serif o Sans-Serif.
El tipo de letra serif es más recomendable utilizarlo para impresión, ya que los remates de ésta permiten que la lectura sea mejor, más rápida y agradable. Mientras que en la pantalla de un computador ocurre justo lo contrario, debido a que los monitores de las computadoras no son capaces de ofrecer con nitidez el nivel de detalle que implica una fuente serif (o serifa) por lo que se lee mejor una letra más simple como la sin serifa.
Tipo de letra Sans Serif: Arial, Verdana, Tahoma
Tipo de letra Serif: Times, Book, Garamond
Al diseñar una actividad se recomienda hacer lo siguiente:
● Coloque la información más relevante en cada pantalla. Si la actividad está elaborada en un programa de procesador de texto, evite utilizar texto en exceso, ya que esto cansa y disminuye la atención.
● Seleccione muy bien el contenido, cuide que sea breve, concreto y claro en lo que quiere mostrar; desborde su creatividad con imágenes y objetos alusivos al tema en que se desarrolla la actividad.
● Los textos pueden tener una función decorativa o motivadora, pero es mejor, si además, tienen otras funciones: informativa o explicativa (sintetizando un concepto).
● El uso excesivo de mayúsculas cansa, lo más adecuado es utilizar la combinación entre mayúsculas y minúsculas.
● Utilice las llamadas pistas tipográficas para resaltar ideas o conceptos relevantes pero sin excederse, mucha variedad trae confusión al lector, para ello lo recomendable son atributos de: subrayado (no siempre ya que puede confundir con hipertextos), negrita, cursiva, sombras, color, entre otros.
● Para los textos se recomienda usar color cuando se desee resaltar un aspecto importante del contenido.
● Se sugiere que los textos que contengan párrafos sean breves y organizados.
● La fragmentación propia del sistema hipertextual facilitará la lectura y el acceso a los contenidos (no dificultará el acceso y la comprensión de la información).
2.5. El sonido
● El uso del sonido no es necesario para el funcionamiento de la actividad, pero ayuda a ganar la atención del usuario, sobre todo en aquellos cuyo canal de atención es el auditivo.
● El sonido puede usarse cuando se desea ofrecer un comentario o ayuda sin modificar o alterar la información que se encuentra en la pantalla o cuando se desea transmitir la sensación de estar en algún lugar determinado.
● El sonido es efectivo siempre y cuando no haya ningún tipo de movimiento en pantalla, cuando se lea textualmente información de la pantalla, y cuando se desee que la información sea recordada por largos períodos de tiempo.
● Contemple la posibilidad de que el usuario pueda desactivar los fondos musicales, ya que existen personas que son más visuales y el sonido puede ser un agente distractor.
3. Recomendaciones finales.
● Una presentación debe dejar ver al usuario de qué se trata la actividad, y por ende debe motivar al estudiante a continuar el recorrido por la misma.
● Su contenido debe ser confiable: exento de errores conceptuales, ortográficos y de redacción, así como de mensajes que denoten antivalores o conductas inapropiadas.
● Se sugiere usar una pantalla que exprese a quién va dirigido, y donde igualmente, se puedan apreciar objetivos, recursos necesarios, conocimientos previos, breve descripción de la actividad, entre otros.
● La actividad debe tener una secuencia lógica y coherente. Así mismo, debe cuidarse que los contenidos siempre tengan relación con los ejercicios que el alumno deba realizar.
● Se sugiere que cada ejercicio o juego tenga mensajes de refuerzos “Positivos”. El uso de sonidos o mensajes fuertes son detractores, que marcan negativamente al alumno; es por ello que debe evitarse el empleo de los mismos. Los refuerzos deben decir por ejemplo: “Lo lograste, muy bien.”, “Continúa”, “Haz un esfuerzo, lo lograrás”, entre otros.
● Los medios empleados deben estar armónicamente distribuidos, sin sobrecargar la pantalla.
lunes, 14 de noviembre de 2011
jueves, 3 de noviembre de 2011
Suscribirse a:
Entradas (Atom)